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Test de WWE ’13 : Une (r)évolution ?

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Notre test du nouveau jeu de la WWE made in THQ, WWE ’13.

WWE/THQ

L’opus de l’an dernier avait convaincu en général les nombreux fans de catch avec une Road to Wrestlemania remaniée et plus longue et un mode WWE Universe 2.0 plutôt convaincant. Cette année, l’ambiance du jeu se dessine autour de l’Attitude Era, période adulée par de nombreux fans. Quel est le résultat de ce retour vers le passé glorieux de la WWE ?

Ce test sera, comme l’année dernière, découpé en plusieurs parties en abordant en premier lieu le roster mis à disposition du joueur. Ensuite nous jetterons un œil sur les graphismes puis sur le contenu du scénario du mode Attitude Era et des autres modes de jeu disponibles dans WWE ’13 afin de terminer sur le gameplay du jeu et les nouveautés, notamment les fameux finishers spectaculaires, mis en avant par THQ comme étant la grande nouveauté du gameplay.

Le Roster de WWE ’13

Si on peut dire quelque chose sur le roster, c’est qu’il est très dense car il comprend environ une centaine de superstars et divas mêlant Attitude Era et Modern Era avec justesse même si certains choix paraissent parfois étranges (La présence de The Great Khali ou encore de The Godfather pour l’ère Attitude. Mais tout ça c’est un peu chipoter pour pas grand-chose, le roster est tout ce qu’il y a de plus convenable et les DLC s’ajoutant sont vraiment là en contenu additionnel et non pas en contenu « qu’on a pas eu le temps de mettre et qu’on va te faire payer pour t’en… » (Vous avez saisi l’idée).

Les overall ont augmenté pour beaucoup de catcheurs et aucune des Superstars crédibles (en excluant donc Laurinaitis par exemple) n’est au-dessus de 80, une hausse en comparaison à WWE ’12 qui s’explique aussi par un grand balayage des jobbers (Pas de Yoshi Tatsu, et malheureusement pas de Drew McIntyre non plus qui sera en DLC) même si des noms comme Heath Slater et Epico montre que la lowcard est encore représentée.

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FACT : Malgré son absence, On entend souvent le thème song « Broken Dreams » de Drew McIntyre dans WWE ’13, on dirait qu’il a été enlevé assez tardivement du main roster.

L’art dans WWE ’13 : les graphismes

Pas de réelle évolution du côté des catcheurs et c’est quelque peu décevant notamment pour Edge, l’exemple un peu habituel, qui a toujours les cheveux étrangement attachés au crâne. Peu d’évolution si ce n’est dans le look. Les catcheurs sont toujours bien modélisés et les nouveaux de l’Attitude Era sont réalistes, il n’y a pas de problème de ce côté-là.

J’aimerais aussi insister sur les décors de l’Attitude Era et le réalisme poussé jusqu’au bout, chaque détail comme le logo de la WWF/WWE selon les années, les décors de Wrestlemania XV, du Royal Rumble. On a réellement des décors qui nous plongent dans un réalisme très poussé historiquement parlant. WWE ’13 n’est pas une claque graphique mais reste dans la lignée de son prédécesseur.

On boudera tout de même les bugs graphiques comme les mains passant à travers les vêtements de Mankind quand on fait une souplesse arrière ou encore la sempiternelle ceinture qui semble accrochée par on ne sait quel rituel vaudou à trois centimètres de la main du lutteur. Un bug qui existe depuis les WWF Smackdown sur Playstation et qui n’a toujours pas de solution, c’est un détail un peu lassant à la longue.

Raconte-moi une histoire : Les modes de jeu de WWE ’13

Dans un premier temps, il faut savoir que pour débloquer toutes les cinématiques du mode Univers, il faut finir le mode Attitude Era. Une méthode qui pousse le joueur à faire complètement le mode Attitude Era mais que je trouve assez moyenne sachant que les deux ne sont pas censés être attachés l’un à l’autre en termes de contenu.

Pour le mode Attitude Era, ce mode n’est pas vraiment la révolution tant attendue, attention, il est bon, mais il a été fait d’une manière qui met le joueur dans une sorte de répétition similaire à la Road to Wrestlemania de WWE ’12. Mick Foley, The Rock, Stone Cold, Kane et The Undertaker monopolise plus de la moitié du temps même une fois leur propre histoire terminée. On tombe d’ailleurs souvent dans des matchs où le catcheur concerné par le chapitre ne se trouve même pas et même des matchs très répétitifs, laissant le joueur dans une certaine lassitude.

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Balancer Mick Foley, encore… Lui mettre un chokeslam et le faire passer à travers la cage, encore… Un chokeslam sur des punaises, encore… C’est franchement lassant !

On devrait d’ailleurs considérer le mode Attitude Era plutôt comme une sélection des meilleurs matchs de cette ère plutôt qu’un réel mode de jeu en lui-même. C’est extrêmement plaisant de jouer le Mankind vs Undertaker en Hell in a Cell ou encore Le Montreal Screwjob mais ça donne l’impression au joueur de subir l’Histoire du jeu plutôt que de la construire. J’ai personnellement été tiraillé entre la satisfaction de revivre une époque charnière du catch et le fait de me dire que ce mode de jeu ne se résume qu’à quelque chose qu’on aurait pu m’offrir dans un DVD sur cette ère.

Le mode WWE Universe 3.0 n’est pas si évolué que ça, je parlerai plutôt d’une 2.1. Il n’y a vraiment pas beaucoup de nouveautés si ce n’est celle d’avoir plus d’opportunités en termes de rivalités vu que le nombre de match par show a augmenté et la présence des catcheurs de l’Attitude Era permettant de créer un show supplémentaire où l’on peut ici réécrire l’Histoire. Malgré cela j’ai toujours un sentiment de soumission face au jeu qui m’impose souvent les classiques Cena vs Lesnar, Cena vs Punk ou Triple H vs Lesnar (D’ailleurs, ne vous cassez pas la tête, virez Lesnar, il est inutile). Les quelques cinématiques ne sont guère fort intéressantes se limitant à des choix de positionnement et d’attitude du personnage.

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– Réponse A, et c’est mon dernier mot Jean-Pierre.

Je pense que le système est un peu usé et que la possibilité d’instaurer soit même ces rivalités (un peu comme dans le jeu de gestion catchesque TEW) est insérable dans le jeu. Attention, en beaucoup moins développé naturellement, mais tout simplement en ayant la possibilité de placer une option rivalité et d’en choisir les termes, suite à quoi la machine ferait le reste et vous développerait un scénario. Car là, le sentiment de lassitude à changer perpétuellement les catcheurs afin de faire la rivalité que vous voulez est vraiment présent.

On ajoutera à cela quelques zones de jeu :

  • Le mode Online est un peu remanié (on appréciera le choix entre match de classement et matchmaking d’amis, qui nous empêche d’attendre trois plombes à switcher entre les deux.) et plus sobre en termes de présentation, les recherches sont plus faciles mais le Online reste très bancal en termes de connexion et il y a trop peu d’améliorations pour que ce soit significatif.
  • Le mode Exhibition mieux structuré avec l’ajout des « I Quit Match », « Guest Referee Match » et aussi des matchs pour le titre, cette fois fait à part et permettant de changer vos champions dans le menu.
  • Le mode création, toujours aussi vaste et permissif avec une communauté très créative, pouvant même modifier certains titres, ce qui est toujours très plaisant.

Le corps du jeu : Le gameplay

Vaste sujet. Les bases de WWE ’12 sont respectées et le jeu est vraiment plaisant à jouer, on appréciera un remaniement des contres qui sont un peu plus stables qu’auparavant mais surtout une poussée du réalisme. Fini la simple esquive quand vous contrez un adversaire qui s’élance de la troisième corde, maintenant vous le saisissez et l’envoyez au tapis! Cette amélioration est vraiment sensible et donne un peu plus de rythme encore aux matchs.

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Bon, du rythme, tout dépend qui vous prenez.

La grande nouveauté, les finishers spectaculaires s’insèrent eux aussi magnifiquement bien au gameplay et s’offrent à vous de manière assez régulière sans être invasive. Vous pouvez en faire à chaque match que ce soit pour faire un finisher sur la table des commentateurs ou pour faire passer l’adversaire à travers les barrières. Les Super RKO sont par contre un peu plus rares, l’IA étant un peu frileuse et ne montant pas trop sur les coins quand l’adversaire s’appelle par exemple Sheamus (ce qui est logique, le gars n’étant pas du tout un high flyer.)

À lire aussi : Test de WWE ’12 : It’s time to play the game!

On regrettera tout de même l’impression de manque de réelle nouveauté dans le gameplay même il ne faut pas trop en demander. On appréciera par contre la correction de nombreux bugs comme celui où le catcheur projeté vers le ring était assommé car l’angle d’envoi n’était pas perpendiculaire au ring. (Si, cette phrase est compréhensible!) Cette amélioration des bases de WWE ’12 est réellement très satisfaisante et vous offrira de bons moments de jeu.

Note de la rédaction : 15/20

Nous avons face à nous un jeu qui suit la lignée de son prédécesseur sans être réellement une révolution comme l’annonce la boîte. Un mode Attitude Era un peu en dent de scie et un mode Universe 3.0 pas réellement convaincant en termes de nouveautés de scénario. Les graphismes ne sont pas vraiment améliorés et on a plutôt affaire à une grosse mise à jour du roster du jeu. Malgré cela, les nouveautés de gameplay offre au jeu un rythme plus sympathique avec la corrections de bugs qui permettent à l’action de posséder une plus forte continuité. Les nouveautés ne sont toutefois pas assez fortes et WWE ’13 sera plutôt à considérer comme une évolution des bases de WWE ’12 qu’une réelle révolution.

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