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WWE 2K19 : une franchise qui arrive à maturité

La licence WWE 2K arrive cette année avec un épisode plus dense que le précédent et un jeu qui plaira aux habitués de la licence.

2K/WWE

Cinq ans depuis sa reprise par l’éditeur 2K, l’ambition de retranscrire l’univers du catch en jeu vidéo dans la franchise des WWE 2K s’est faite souvent sentir. Des rosters très complets et des modes de jeux réclamés par les joueurs, comme un mode carrière qui est toujours scruté avec énormément d’attention, qui entourent un gameplay qui progresse légèrement chaque année.

Ce fonctionnement, c’est la patte des licences sportives dans l’univers vidéo-ludique, d’un jeu qui ressort chaque année avec sa mise à jour pour correspondre aux changements d’envergure ou de rôle des catcheurs de la WWE ainsi que pour en inclure les nouveaux visages.

Et pour cette édition de WWE 2K19, on peut dire que le jeu de la compagnie de Stamford a atteint son rythme de croisière, ne poussant pas le jeu à une révolution mais plutôt à une maturation, regroupant les idées du passé et des idées un peu plus nouvelles, sans pour autant tout retourner. On a une formule et on y tient.

Les qualités et les défauts des licences sportives

Ce qui frappe plus encore dans la franchise WWE 2K cette année, c’est sa proximité avec les autres franchises du genre et des modes de jeux qui très rapidement permettront aux joueurs habitués de se repérer. Par exemple, le nouveau mode « Tours 2K » est un simple mode défi avec son fameux Million Dollar Challenge où il faut compléter une tour en une seule session pour gagner ce fameux million de dollars après tirage au sort.

Cela permet de beaucoup apprivoiser le gameplay avec un système de points qui force le joueur à la variation de coups et à la recherche de tous les combos d’un personnage et du coup à voir toute la dimension de celui-ci. Le retour du mode Showcase, qui suit les traces de Daniel Bryan et son évolution à la WWE, permettra de faire une belle première approche des mécaniques du jeu.

Il propose une série de mini-objectifs de match qui forceront le joueur à découvrir les bases. Une sorte de mi-chemin entre tutoriel et mode histoire et quand il s’agit de la plus belle montée de babyface de ces dernières années, on prend sans problème.

Le mode « Mon Joueur » qui comprend la carrière, le Road To Glory mais aussi d’autres tours défis, a vu une refonte de la progression du joueur via un arbre de compétences assez fouillis et qui est toujours aussi laborieux pour faire progresser son personnage. En dehors d’un spam des matchs pour le faire gagner en expérience, il est toujours aussi compliqué de faire progresser un joueur qui dans la carrière arrive à la WWE avec un titre des États-Unis alors que son niveau général avoisine le 55.

On appréciera par contre le découpage en plusieurs arbres dont celui de « sous-style » qui complète un peu plus l’idée d’une identité singulière pour chaque catcheur qui a des capacités individuelles partagées uniquement avec les catcheurs de sa branche. C’est appréciable car cela appuie le côté jeu de combat et appuie les particularités de chaque style.

Le sentiment de progression dans l’histoire de la carrière semble toujours forcé avec une liberté de choix toujours aussi minime même si, chose agréable, on tourne moins en rond en attente d’événements puisque le mode carrière est moins aléatoirement scripté et ressemble plutôt à un mode histoire comme celle de Alex Hunter sur les jeux FIFA. Dommage de moins avoir insisté sur le parcours indépendant d’un catcheur et que l’écriture de cette phase se fait souvent sur une vision des indépendants datée mais le jeu est une licence WWE, pas une vision globale du catch.

Cela fait que cette refonte du mode carrière paraît encore assez forcé et n’arrive toujours pas à supplanter ce que pouvait être les modes Road to WrestleMania, qui offraient des histoires plus condensées mais aussi plus rythmées et moins lassantes. C’est mieux que l’année dernière, mais on se dit aussi que si l’on ne finit pas la carrière de notre joueur, c’est pas la fin du monde.

Augmenter le contenu en dépit de l’aspect graphique

C’est probablement le sujet où il y a le moins d’évolution pour cet épisode de WWE 2K19 : les graphismes. Si ce n’est un travail sur quelques superstars et des ajustements, dans l’ensemble, les graphismes ne sont pas vraiment renouvelés ou améliorés, on sent en tout cas pas de grandes progressions si ce n’est un ajout de contenu dans les accessoires, vêtements disponibles dans le mode création. Le but est probablement d’enrichir plutôt les possibilités que de pousser les capacités graphiques du jeu, ce qui serait peut-être risqué vu les nouveautés dans le contenu in-ring.

Avec en premier lieu, l’arrivée des modes à 5 ou 8 joueurs et l’ajout des matchs qui vont avec, un ajout sympathique mais qui à 8 joueurs, fera souffrir la PS4 — console sur laquelle nous avons testé le jeu. Peut-être est-ce moins le cas sur PS4 Pro mais du coup on se retrouve nous, petit consommateur prolétarien, avec des matchs qui ont tendance à souffrir au niveau des FPS.

Après, force est de constater qu’il y a un peu plus de qualité technique au rendez-vous. WWE 2K18 avait eu de nombreux patchs à sa sortie et souffrait souvent de bugs d’IA, ici, elle est plus raffinée et travaillée, plus aboutie et nécessite moins d’ajustement, ce qui est toujours très agréable à constater.

Non, clairement, l’idée derrière WWE 2K19 était de densifier, peaufiner et offrir une formule plus solide aux fans de la franchise et aux fans de catch en général. On notera cette petite pointe d’humour avec le mode grosses têtes qui offre son petit moment drôle mais qui n’est pas non plus une révolution outre mesure. Dans un jeu orienté plus simulation que arcade, les touches loufoques tombent souvent un peu à plat, là où sur un jeu comme WWE All Stars — petit ange parti trop tôt —, elles auraient un peu plus leur place.

De la répétitivité et des problèmes qui restent

Le point qui gêne davantage, c’est vraiment cette notion où le jeu augmente sa durée de vie par la répétitivité et pas par la variation. Même s’il y a du progrès avec le retour du mode Showcase qui ne remplace pas un autre mode et l’ajout des tours 2K, on se retrouve à nouveau avec le système d’économie VC, moins handicapant qu’auparavant mais toujours aussi laborieux.

Maintenant, après avoir récupéré ses VC, soit on débloque le contenu que l’on veut à un prix en VC plus ou moins élevé par la rareté, soit on transforme en points d’ouverture de packs qui permettent de débloquer entrées, prises, vêtements, etc. de manière plus aléatoire. L’avantage, c’est que contrairement à l’Ultimate Team qui est souvent une pompe à fric pour obtenir ce que l’on veut, le système de ce WWE 2K19 permet d’obtenir ce que l’on veut par la voie la plus simple : en jouant au jeu, notamment au mode Tours 2K en mode joueur.

Le problème, c’est que cela encourage à la lassitude quand on doit déjà spammer son personnage pour qu’il obtienne un niveau correct afin d’atteindre le mode en ligne sans se faire écraser. Il faut vraiment avoir que ce jeu en tête pour amener rapidement son personnage vers les sommets.

De plus, on se confronte encore et toujours aux soucis des précédents épisodes : la soumission est toujours plus forte que les tombés classiques et le système de contres est toujours frustrant tant son timing semble parfois aléatoire dans sa validation par exemple – problème intensifié dans le mode en ligne dès que la connexion faillit un peu. L’ajout du système payback offre quelques variations dans les manières de jouer mais bon, on est très vite rentré dans la routine habituelle des épisodes de WWE 2K.

Le mode univers, pas mentionné précédemment, offre quelques nouveautés et sera une nouvelle fois l’opportunité pour les plus acharnés d’entre vous de s’offrir une version simplifiée d’un simulateur de booking, à la fois laborieux à prendre en main mais assez complet, il faudra à nouveau s’occuper des changements soit-même pour obtenir des fils conducteurs qui ressemblent à ce que l’on veut créer. En plus, l’ajout des créations est toujours l’opportunité de créer des univers parallèles un peu loufoques où Kenny Omega affronte Kevin Nash, un match pas vraiment sept étoiles.

En densifiant son contenu, WWE 2K19 justifie autant ses 70€ à l’achat que le reste des franchises de sport généralistes. Mieux, on a la sensation que la franchise prend les bonnes directions pour encore aller vers sa forme finale. WWE 2K19 convaincra les fans des précédents opus et se rachètera aussi auprès de quelques autres mais gardera à distance les récalcitrants de son style encore très simulation, laborieux à prendre en main et parfois un peu injuste dans la réaction de l’IA ou des contres.

WWE 2K19, c’est un jeu qui anticipe l’arrivée à maturité de la franchise, ce moment où elle trouvera son rythme définitif où la mise à jour du roster s’accompagnera chaque année de progrès pour les modes en ligne, l’optimisation du système de gain de la monnaie virtuelle du jeu ou encore une simplification de l’arbre de compétences. Mais dans l’ensemble, cinq ans après la reprise, 2K arrive à son objectif de faire de WWE 2K une licence stable de l’éditeur, et c’est ce qui sera probablement retenu dans ce bilan.

WWE 2K19 : une franchise qui arrive à maturité
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